#TUGAS KELOMPOK ANIMASI DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING // Reno Indra Atmaja_16116196_3KA28
ANIMASI DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING
·
Prinsip Animasi
Meskipun penggunaan yang luas dalam bahan pembelajaran ,
animasi komputer masih belum dipahami dengan baik. Pada tahun 1988 Baek
dan Layne mendefinisikan animasi sebagai “proses menghasilkan
serangkaian frame yang berisi objek atau benda sehingga setiap frame muncul sebagai perubahan dari
frame sebelumnya dalam rangka untuk menunjukkan gerak”.
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep animasi dapat
dicirikan dengan menggunakan tiga tingkat yang berbeda dari analisis: Teknis,
semiotik dan psikologis. Tingkat teknis mengacu pada perangkat teknis yang
digunakan sebagai produsen dan operator dari tanda-tanda yang dinamis. Dengan
evolusi industri komputer grafis, membedakan antara peristiwa ditangkap dengan
cara kamera atau peristiwa sepenuhnya dihasilkan oleh komputer menjadi lebih
keras dan tidak relevan dengan isu-isu pembelajaran. Kedua, ada tingkat
semiotik, yang mengacu pada jenis tanda, yaitu jenis dinamika yang disampaikan
dalam representasi. Ini termasuk kekhawatiran tentang apa yang berubah dalam
animasi dan bagaimana (misalnya, gerak, transformasi, perubahan sudut pandang).
Ketiga, ada tingkat psikologis, yang mengacu pada proses persepsi dan kognitif
yang terlibat ketika animasi diamati dan dipahami oleh peserta didik. Diskusi
tentang desain animasi sering fokus pada karakteristik teknis atau permukaan.
Dari perspektif pembelajaran, isu-isu mengenai realisme, 3-dimensi, atau
abstraksi yang penting hanya sejauh mereka mengubah cara konten yang harus
dipelajari pengangkut akan dirasakan dan dipahami oleh peserta didik.
·
Prinsip Animasi
Pertama-tama, perbedaan yang jelas harus dibuat antara dua
jenis interaktivitas: kontrol dan perilaku interaktif. Dalam bab ini kita tidak
menganggap bahwa kontrol dan perilaku interaktif derajat yang berbeda pada
skala yang sama tetapi lebih merupakan dua dimensi yang berbeda. Sedangkan
kontrol adalah kapasitas pelajar untuk bertindak atas kecepatan dan arah
suksesi frame (misalnya, jeda-play, rewind, forward, fast forward, rewind
cepat, langkah demi langkah, dan akses langsung ke frame yang diinginkan),
interaktivitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk bertindak atas apa yang
akan muncul pada frame berikutnya dengan tindakan pada parameter. Dalam hal ini
animasi menjadi simulasi sistem dinamis di mana beberapa aturan telah
dilaksanakan. Simulasi tidak menjadi fokus dari bab ini dan disebutkan sebagai
fitur spesifik animasi.
·
Contoh scenario menggunakan animasi dan interaktivitas
Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk
meningkatkan pembelajaran? Ada tiga penggunaan utama animasi dalam situasi
pembelajaran :
1. Mendukung visualisasi dan proses
representasi mental
Situasi pertama tidak substansial berbeda dari situasi di
mana grafis yang digunakan: Animasi menyediakan visualisasi fenomena yang
dinamis, jika tidak mudah diamati dalam ruang nyata dan waktu sisik (misalnya,
plak tektonik, sistem peredaran darah, atau peta cuaca) , ketika fenomena nyata
praktis tidak mungkin untuk mewujudkan dalam situasi belajar (terlalu berbahaya
atau terlalu mahal), atau jika tidak inheren visual (misalnya, sirkuit listrik,
perluasan menulis lebih kali, atau representasi dari kekuatan). Dalam
perspektif ini, animasi tidak menentang grafis statis tetapi pada pengamatan
fenomena nyata.
2. Memproduksi konflik kognitif
Animasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan fenomena
yang tidak spontan dipahami cara mereka dalam domain ilmiah.
3. Mengaktifkan peserta didik untuk
mengeksplorasi fenomena
Dalam penggunaan ketiga ini, pelajar secara aktif
mengeksplorasi animasi untuk memahami dan menghafal fenomena tersebut. Berikut
interaktivitas merupakan faktor kunci. Hal ini dapat kontrol VCR sederhana pada
kecepatan dan arah animasi dengan kegiatan pembelajaran yang sesuai. Meskipun
fitur ini tidak sulit untuk melaksanakan, itu hampir tidak digunakan dalam
instruksi multimedia, namun secara luas digunakan dalam video game.
·
Ulasan penelitian Animasi dan Interaktivitas
Ketika animasi memberikan manfaat lebih grafis statis,
mungkin karena interaktivitas dalam grafis animasi, dengan sistem bereaksi
sesuai dengan masukan pelajar (apa yang kita didefinisikan di sini sebagai
simulasi). Dalam hal ini, animasi mengarah pelajar untuk membuat prediksi
tentang perilaku sistem, yang dapat dengan sendirinya meningkatkan pemahaman
yang mendalam. Menggunakan bahan instruksional pada algoritma komputer, Byrne,
Catrambone dan Stasko (1999) menemukan bahwa manfaat menggunakan animasi setara
dengan manfaat mendorong peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua
efek tidak kumulatif.
Hasil yang sama yang diperoleh dengan sistem mekanik
(Hegarty, Narayanan dan Freitas, 2002; Hegarty, Kriz dan Cate, 2003): Peserta yang
mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak mendapatkan skor pemahaman yang
lebih baik daripada mereka yang belajar grafis statis setara dengan teks
tertulis, tetapi mereka yang diminta pertanyaan yang diinduksi mereka untuk
memprediksi perilaku sistem memiliki .pemahaman yang lebih baik dari perangkat
daripada mereka yang tidak diminta pertanyaan prediksi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan
segmentasi untuk membantu peserta didik konsep fungsi sistem. Sebuah cara
langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah untuk menyisipkan
jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus
mendapatkan keuntungan lebih dari komputer yang serba dari perangkat kontrol
yang serba pengguna. penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang memiliki
sebagian kontrol penuh atas animasi dilakukan lebih baik di post-test dari
pengguna yang tidak memiliki kontrol (Mayer & Chandler, 2001), namun hasil
yang langka dan tidak konsisten mengenai keuntungan memiliki kontrol penuh.
·
Apakah Keterbatasan Penelitian Animasi dan Interaktivitas?
Efek dari menggunakan animasi display dengan atau tanpa
interaktivitas telah banyak diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model
paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan
kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam
posttest dengan sedikit atau tanpa penundaan. Efek animasi selama interval
retensi lebih lama hampir tidak diteliti, terutama untuk alasan praktis
(misalnya, terlibat peserta untuk datang kembali satu atau beberapa minggu
kemudian, atau memastikan bahwa mereka tidak mempelajari materi sendiri
sementara itu). Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan
pembelajaran nyata dan menggunakan metode eksperimental ketat langka. Meskipun
studi tersebut bisa memberikan hasil yang menarik dan ekologi, harus memastikan
bahwa situasi animasi animasi dan non setara dengan semua hal lainnya.
Penentu lain dari efektivitas animasi yang tampaknya
kepentingan utama tetapi hampir diselidiki perbedaan individu dalam keahlian
dalam domain dan kemampuan visuospatial. Umumnya, manfaat karena format
instruksional yang lebih besar bagi para pemula dari ahli (misalnya Mayer &
Sims, 1994). Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat
mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena yang
kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi untuk pelajar yang mampu
secara mental menghidupkan sistem ini merugikan belajar karena menginduksi
pengolahan dangkal dari bahan (Schnotz, Boeckheler dan Gzrondziel, 1999;
Schnotz & Lowe, 2003). Sebaliknya, animasi indeks pengolahan visual yang
kompleks dan mungkin bermanfaat hanya untuk peserta didik dengan kemampuan
visuo-spasial tinggi (Mayer & Sims, 1994).
·
Implikasi untuk Teori Kognitif
Sebagai Schnotz (2003) menyatakan, tiga fungsi dapat
dikaitkan dengan animasi berkaitan dengan elaborasi dari model mental dari
sistem dinamis: memungkinkan, memfasilitasi atau menghambat fungsi.
·
Implikasi bagi Instructional Design
Animasi yang menarik dan intrinsik memotivasi untuk pelajar.
Namun, mereka sulit untuk memahami dan hamil, pengolahan mereka membutuhkan
beban kognitif berat dan ada kesempatan bahwa peserta didik tidak mendapatkan
manfaat apapun dari mempelajari animasi dibandingkan dengan grafis statis.
·
Implikasi instruksional
Efek
dari menggunakan tampilan animasi sering diteliti dalam percobaan laboratorium
dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari
materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan transfer. Dari
desainer atau praktisi sudut pandang, beberapa refleksi diperlukan mengenai
penggunaan pedagogis animasi. Tiga penggunaan utama animasi dalam situasi
pembelajaran dapat dibedakan:
1. Mendukung visualisasi dan proses
representasi mental
2. Untuk menghasilkan konflik kognitif
3. Untuk memiliki peserta didik
mengeksplorasi fenomena
·
Prinsip-prinsip desain animasi instruksional
Mengingat bahwa konten sesuai, lima prinsip desain dapat
berasal dari penelitian, selain prinsip kedekatan, prinsip modalitas dan
prinsip sinyal :
1. Prinsip ketakutan
Desain grafis objek digambarkan dalam animasi mengikuti
representasi grafis konvensional dalam domain. Prinsip ini juga
merekomendasikan bahwa setiap fitur kosmetik tambahan yang tidak langsung
berguna untuk pemahaman harus dibuang dari animasi .
2. Prinsip kongruensi
Perubahan dalam animasi harus memetakan perubahan dalam
model konseptual daripada perubahan perilaku dari fenomena tersebut. Dengan
kata lain, realisme fenomena yang digambarkan dapat terdistorsi jika membantu
memahami hubungan sebab-akibat antara peristiwa dalam sistem.
3. Prinsip interaktivitas
Informasi yang digambarkan dalam animasi lebih baik dipahami
jika perangkat memberikan peserta didik kontrol atas kecepatan dari animasi.
4. Perhatian-membimbing prinsip
Animasi adalah sekilas oleh alam, sering melibatkan beberapa
perubahan simultan pada layar, sangat penting untuk membimbing peserta didik
dalam pengolahan mereka animasi sehingga mereka jangan lewatkan perubahan.
5. Prinsip Fleksibilitas
Karena tidak sering mungkin untuk mengetahui terlebih dahulu
tingkat aktual pengetahuan peserta didik, materi pembelajaran multimedia harus
mencakup beberapa pilihan untuk mengaktifkan animasi. Kemudian informasi yang
diberikan dalam animasi harus diuraikan secara jelas untuk menghindari
redundansi antara materi visual statis dan animasi.
Komentar
Posting Komentar