#TUGAS KELOMPOK ANIMASI DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING // Reno Indra Atmaja_16116196_3KA28


ANIMASI DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING

·         Prinsip Animasi

Meskipun penggunaan yang luas dalam bahan pembelajaran , animasi komputer masih belum dipahami dengan baik. Pada tahun 1988 Baek dan Layne mendefinisikan animasi sebagai “proses menghasilkan serangkaian frame yang berisi objek atau benda sehingga  setiap frame muncul sebagai perubahan dari frame sebelumnya dalam rangka untuk menunjukkan gerak”.
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep animasi dapat dicirikan dengan menggunakan tiga tingkat yang berbeda dari analisis: Teknis, semiotik dan psikologis. Tingkat teknis mengacu pada perangkat teknis yang digunakan sebagai produsen dan operator dari tanda-tanda yang dinamis. Dengan evolusi industri komputer grafis, membedakan antara peristiwa ditangkap dengan cara kamera atau peristiwa sepenuhnya dihasilkan oleh komputer menjadi lebih keras dan tidak relevan dengan isu-isu pembelajaran. Kedua, ada tingkat semiotik, yang mengacu pada jenis tanda, yaitu jenis dinamika yang disampaikan dalam representasi. Ini termasuk kekhawatiran tentang apa yang berubah dalam animasi dan bagaimana (misalnya, gerak, transformasi, perubahan sudut pandang). Ketiga, ada tingkat psikologis, yang mengacu pada proses persepsi dan kognitif yang terlibat ketika animasi diamati dan dipahami oleh peserta didik. Diskusi tentang desain animasi sering fokus pada karakteristik teknis atau permukaan. Dari perspektif pembelajaran, isu-isu mengenai realisme, 3-dimensi, atau abstraksi yang penting hanya sejauh mereka mengubah cara konten yang harus dipelajari pengangkut akan dirasakan dan dipahami oleh peserta didik.
·        Prinsip Animasi
Pertama-tama, perbedaan yang jelas harus dibuat antara dua jenis interaktivitas: kontrol dan perilaku interaktif. Dalam bab ini kita tidak menganggap bahwa kontrol dan perilaku interaktif derajat yang berbeda pada skala yang sama tetapi lebih merupakan dua dimensi yang berbeda. Sedangkan kontrol adalah kapasitas pelajar untuk bertindak atas kecepatan dan arah suksesi frame (misalnya, jeda-play, rewind, forward, fast forward, rewind cepat, langkah demi langkah, dan akses langsung ke frame yang diinginkan), interaktivitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk bertindak atas apa yang akan muncul pada frame berikutnya dengan tindakan pada parameter. Dalam hal ini animasi menjadi simulasi sistem dinamis di mana beberapa aturan telah dilaksanakan. Simulasi tidak menjadi fokus dari bab ini dan disebutkan sebagai fitur spesifik animasi.



·         Contoh scenario menggunakan animasi dan interaktivitas
Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk meningkatkan pembelajaran? Ada tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran :
1.      Mendukung visualisasi dan proses representasi mental
Situasi pertama tidak substansial berbeda dari situasi di mana grafis yang digunakan: Animasi menyediakan visualisasi fenomena yang dinamis, jika tidak mudah diamati dalam ruang nyata dan waktu sisik (misalnya, plak tektonik, sistem peredaran darah, atau peta cuaca) , ketika fenomena nyata praktis tidak mungkin untuk mewujudkan dalam situasi belajar (terlalu berbahaya atau terlalu mahal), atau jika tidak inheren visual (misalnya, sirkuit listrik, perluasan menulis lebih kali, atau representasi dari kekuatan). Dalam perspektif ini, animasi tidak menentang grafis statis tetapi pada pengamatan fenomena nyata.

2.      Memproduksi konflik kognitif
Animasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan fenomena yang tidak spontan dipahami cara mereka dalam domain ilmiah.

3.      Mengaktifkan peserta didik untuk mengeksplorasi fenomena
Dalam penggunaan ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan menghafal fenomena tersebut. Berikut interaktivitas merupakan faktor kunci. Hal ini dapat kontrol VCR sederhana pada kecepatan dan arah animasi dengan kegiatan pembelajaran yang sesuai. Meskipun fitur ini tidak sulit untuk melaksanakan, itu hampir tidak digunakan dalam instruksi multimedia, namun secara luas digunakan dalam video game.

·         Ulasan penelitian Animasi dan Interaktivitas
Ketika animasi memberikan manfaat lebih grafis statis, mungkin karena interaktivitas dalam grafis animasi, dengan sistem bereaksi sesuai dengan masukan pelajar (apa yang kita didefinisikan di sini sebagai simulasi). Dalam hal ini, animasi mengarah pelajar untuk membuat prediksi tentang perilaku sistem, yang dapat dengan sendirinya meningkatkan pemahaman yang mendalam. Menggunakan bahan instruksional pada algoritma komputer, Byrne, Catrambone dan Stasko (1999) menemukan bahwa manfaat menggunakan animasi setara dengan manfaat mendorong peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua efek tidak kumulatif.





Hasil yang sama yang diperoleh dengan sistem mekanik (Hegarty, Narayanan dan Freitas, 2002; Hegarty, Kriz dan Cate, 2003): Peserta yang mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak mendapatkan skor pemahaman yang lebih baik daripada mereka yang belajar grafis statis setara dengan teks tertulis, tetapi mereka yang diminta pertanyaan yang diinduksi mereka untuk memprediksi perilaku sistem memiliki .pemahaman yang lebih baik dari perangkat daripada mereka yang tidak diminta pertanyaan prediksi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan segmentasi untuk membantu peserta didik konsep fungsi sistem. Sebuah cara langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah untuk menyisipkan jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus mendapatkan keuntungan lebih dari komputer yang serba dari perangkat kontrol yang serba pengguna. penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang memiliki sebagian kontrol penuh atas animasi dilakukan lebih baik di post-test dari pengguna yang tidak memiliki kontrol (Mayer & Chandler, 2001), namun hasil yang langka dan tidak konsisten mengenai keuntungan memiliki kontrol penuh.
·        Apakah Keterbatasan Penelitian Animasi dan Interaktivitas?
Efek dari menggunakan animasi display dengan atau tanpa interaktivitas telah banyak diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam posttest dengan sedikit atau tanpa penundaan. Efek animasi selama interval retensi lebih lama hampir tidak diteliti, terutama untuk alasan praktis (misalnya, terlibat peserta untuk datang kembali satu atau beberapa minggu kemudian, atau memastikan bahwa mereka tidak mempelajari materi sendiri sementara itu). Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan pembelajaran nyata dan menggunakan metode eksperimental ketat langka. Meskipun studi tersebut bisa memberikan hasil yang menarik dan ekologi, harus memastikan bahwa situasi animasi animasi dan non setara dengan semua hal lainnya.
Penentu lain dari efektivitas animasi yang tampaknya kepentingan utama tetapi hampir diselidiki perbedaan individu dalam keahlian dalam domain dan kemampuan visuospatial. Umumnya, manfaat karena format instruksional yang lebih besar bagi para pemula dari ahli (misalnya Mayer & Sims, 1994). Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena yang kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi untuk pelajar yang mampu secara mental menghidupkan sistem ini merugikan belajar karena menginduksi pengolahan dangkal dari bahan (Schnotz, Boeckheler dan Gzrondziel, 1999; Schnotz & Lowe, 2003). Sebaliknya, animasi indeks pengolahan visual yang kompleks dan mungkin bermanfaat hanya untuk peserta didik dengan kemampuan visuo-spasial tinggi (Mayer & Sims, 1994).


·         Implikasi untuk Teori Kognitif
Sebagai Schnotz (2003) menyatakan, tiga fungsi dapat dikaitkan dengan animasi berkaitan dengan elaborasi dari model mental dari sistem dinamis: memungkinkan, memfasilitasi atau menghambat fungsi.
·        Implikasi bagi Instructional Design
Animasi yang menarik dan intrinsik memotivasi untuk pelajar. Namun, mereka sulit untuk memahami dan hamil, pengolahan mereka membutuhkan beban kognitif berat dan ada kesempatan bahwa peserta didik tidak mendapatkan manfaat apapun dari mempelajari animasi dibandingkan dengan grafis statis.
·        Implikasi instruksional
Efek dari menggunakan tampilan animasi sering diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan transfer. Dari desainer atau praktisi sudut pandang, beberapa refleksi diperlukan mengenai penggunaan pedagogis animasi. Tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran dapat dibedakan:
1.       Mendukung visualisasi dan proses representasi mental
2.       Untuk menghasilkan konflik kognitif
3.       Untuk memiliki peserta didik mengeksplorasi fenomena

·         Prinsip-prinsip desain animasi instruksional
Mengingat bahwa konten sesuai, lima prinsip desain dapat berasal dari penelitian, selain prinsip kedekatan, prinsip modalitas dan prinsip sinyal :
1.      Prinsip ketakutan
Desain grafis objek digambarkan dalam animasi mengikuti representasi grafis konvensional dalam domain. Prinsip ini juga merekomendasikan bahwa setiap fitur kosmetik tambahan yang tidak langsung berguna untuk pemahaman harus dibuang dari animasi .
2.      Prinsip kongruensi
Perubahan dalam animasi harus memetakan perubahan dalam model konseptual daripada perubahan perilaku dari fenomena tersebut. Dengan kata lain, realisme fenomena yang digambarkan dapat terdistorsi jika membantu memahami hubungan sebab-akibat antara peristiwa dalam sistem.
3.      Prinsip interaktivitas
Informasi yang digambarkan dalam animasi lebih baik dipahami jika perangkat memberikan peserta didik kontrol atas kecepatan dari animasi.



4.      Perhatian-membimbing prinsip
Animasi adalah sekilas oleh alam, sering melibatkan beberapa perubahan simultan pada layar, sangat penting untuk membimbing peserta didik dalam pengolahan mereka animasi sehingga mereka jangan lewatkan perubahan.
5.      Prinsip Fleksibilitas
Karena tidak sering mungkin untuk mengetahui terlebih dahulu tingkat aktual pengetahuan peserta didik, materi pembelajaran multimedia harus mencakup beberapa pilihan untuk mengaktifkan animasi. Kemudian informasi yang diberikan dalam animasi harus diuraikan secara jelas untuk menghindari redundansi antara materi visual statis dan animasi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

KEBUDAYAAN BENGKULU

Kebudayaan Provinsi Gorontalo

KEBUDAYAAN SULAWESI BARAT